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访动画设计师Jeff Wilson
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Blur工作室的动画主管跟我们探讨下一代动画面部表情、数字表演的制作,以及软件Softimage|Face Robot、XSI的发展和CG产业的未来。
Jeff Wilson, Animation Supervisor at Blur Studios.
当CG还不是主流文化时你是怎样迈进这个行业的呢?
我父亲是一个从事机械控制系统的工程师,所以当有VIC-20电脑的时候,我就接触它了。实际上,我父亲在那时用过很多电脑,但我最早操作的是康莫度尔牌子的,自从接触 Koala Paint后便开始喜欢上CG。那时我经常玩父亲带回家的CAD程序,对Corel DRAW1渐渐熟悉起来。在大学里,Amigas开始流行,我们的兴趣也开始表现出来。我的好友Jon Jordan跟我都密切关注着3D世界里的最新消息,我们给电脑装上Video Toaster系统以便我们使用Lightwave 3D。很荣幸,当3D工具开始应用的时候,自己能在最合适的时机学习这些软件。
Images from the X-Men: Legends 2 cinematics.
Late night at Special Projects (top) - Things you do when working on Face Robot.
Face Robot HQ.
什么时候你下决心开始专攻3D动画的?
刚开始的时候,我们都从事3D,我从没想过做一个动画师。甚至当我进入游戏产业时,我也没有想过专攻动画。后来发现自己做的动画人物越来越多,在CG行业里我越来越喜欢它。我意识到不可能清楚CG行业里的每一件工作,我要把动画作的更加精致、美丽,让擅长其他工作的同行来完成剩下的任务吧。我想自己致力于动画制作已经有9个年头了。
如果你没有进入CG行业,那你现在会干什么工作呢?
很难说,我喜欢做很多事情。我想我在弹吉他吧,我的妻子会支持我的。
很显然在3D世界里面部表情的制作是最复杂的一部分,当你有一个好的计划后,对动画里的面部表情如何下手呢?一个好的动画表情都包含什么,说说你的诀窍?
这取决于设计风格。如果你要做一个现实风格的动画,你要认真处理细微皮肤的变化和肌肉纹理的运动,这不仅仅是姿势动作的开与关。面部表情的变化,需要皮肤跟下面的肌肉相互配合。一个点的运动就会引起一片区域的细微变化,你要时刻意识到这一点。有些动画师制作时并不考虑骨骼运动的相互配合,制作出的表情相当难看。当你笑的时候,嘴唇开始伸展,如果只是嘴角后拉、上翘,看起来很不协调,这时还有颊骨的运动,以及牙齿和齿根的动作配合。这都是生活常识,但很多动画师都不注意这些。我看到另一个问题,很多动画师把表情做的没有生气。生活中我们的表情总是在不断变化,除非在非常放松的情况下,即使在现实生活中接受突然打击时,面部肌肉也会有片刻的抽动。当我们表达自己的时候,面部表情会有很多细微的变化,这也是从表情中显现出幽默的原因。让我们的面部表情动起来,很长时间没有变化的表情是不自然、不协调的。
把动画原则应用到表情上,要把握怎样的一个度?
把这些原则牢记心中将会使你的动画创作充满乐趣。Overshooting, settling in, anticipation,以及有关制作所有面部表情的素材问题。当你制作现实风格的动画时,这些不会应用到挤压或拉伸方面,但这些原则确实描述了肌肉的运动。你的表情变化,定格一个姿势;眨眼睛,将预示着眉毛的动作。作为一个动画师,这些原理都要记在心里。
为什么要Blur重新制作面部表情呢?
Blur的面部表情显现出明显的年龄特征,这使得我们现实风格的面部表情跟其他的不在同一个质量层次上。并不是我们缺乏人才来制作,而是按照计划我们没有这么多的时间去做出这种动画。我们不得不使用动画捕获来赶时间,而pipeline因此造成裂纹。我们没有更好的工具来进行质量评估,我们求助于mocap、使用所有能用的面部表情软件、使用mocap素材库捕获目标,然后进行关键帧制作。结果,我们并没有因mocap而节省时间,动画师做着出力不讨好的工作但还是努力让它可行。我们不得不投入大量的工作时间来保证质量。
Blur是业内有名的3DSMax工作室,为什么你们决定使用XSI制作面部表情(pipeline)?
我们最初使用Max制作面部表情,但总是遇到各种困难。我们不得不放弃软件里其他工作以保证最小量的mocap数据运行,在Max里进行网孔变形也要占用大量的速度。最终,我们选择了XSI,我们需要的很多工具这里都有,速度也不成问题。但是我们选择XSI的最主要原因是当我们简要提出目标要求时,我们得到了Softimage专题项目小组(Special Projects team)的全力支持。
Blur的作品是如何从使用Softimage | Face Robot中获益的?
使用mocap获得的面部表情质量达到了一个新的水平。我们在X战警传奇2中所作的电影艺术工作比任何时候都好,工作效率直线上升。一个动画师用四个星期的时间制作10个人物6分钟的面部表情动作,平均起来每一秒钟的面部动作需要动画师一个小时的工作。这是使用旧版本的Face Robot,它还没有现在的一些新特色。我不知道使用旧的pipeline需要多少动画师,但我知道会因质量低而给我们带来很多痛苦。
可以说一下你在软件Face Robot研发过程中的作用吗?
我负责为Blur寻找软件解决方案,但很快认识到并没有一个合适的。因此我开始在XSI自定义rigs,Special Projects工作组以前也处理过关于表情的更复杂问题,我在合适的时间发现了需要的新工具。Blur变成Face Robot技术主要的测试基地,我有幸参加它的指导工作。我向他们提供大量的基于Blur快速生产周期的输入,告诉他们动画师需要做什么、喜欢怎么做。如嘴角需要更多的进行控制,我就告诉他们在那里放置更多的控制选项。这是我所经历的最激动人心的研发过程,配合相当默契。
在研发Face Robot过程中,最困难的环节是什么?
没有任何工作很容易就能完成。每一个面都分担着压力。但是‘嘴唇’确实给我一个不小的挑战,它只是身体的一小部分,是一圈没有固定到骨骼上的肌肉,连接在别的肌肉上而浮动摇摆。它在牙齿外的随意伸张变形即可做出各种各样的动作表情,我们可以轻微的收缩嘴唇内部肌肉而完全改变口形。直到现在,没有镜子让我对照口形的变化,我很难制作出嘴唇表情的动画。
跟同类软件相比,Face Robot的优点在哪里?
它将节省你几天或上月来建立形体(shape)的时间,而且会给你满意的结果。当然,morping可用来创造出感人的动画,但是你需要大量的形体来支持动画连续的变化,管理如此多形体的keyframe(关键帧)自然也是一种挑战。如果你进入‘肌肉’系统,精确的控制模拟结果也是相当的耗费时间。Face Robot优点在于你可以快速定义一个区域组织的变形方式,然后通过少量的动画按钮即可控制整个区域。你可以花一两天就能建立面部表情,而且具有相当好的质量;你可以在作品早期就进行动画渲染,这就意味着你有更多的时间来润饰keyframe,这就是关键所在。
Face Robot怎样帮助一个有经验的动画师进行下一步的动画操作呢?
它使你集中精力处理动画,使最终的动作行为更加逼真。你可以在希望做表情的地方放置一些控制,使皮肤在这些控制中运动起来更加自然。而不用花时间手动处理这些形体来使皮肤看起来如何协调,你只需告诉皮肤在控制运动的时候进行怎样的行为即可。如果你不喜欢这样,还可以改变它。即使优秀的动画大师也会遇到挑战,特别是在工期紧张的时候。有天赋的动画师也要把精力放在动画行为的主要环节上。Face Robot是他们集中精力致力于他们擅长的部分,而不用担心皮肤从他们设置keyframe上走样。
在介绍了Face Robot后,那最后一道障碍是什么?
面部表情还没完成呢!在这里还有很多复杂的事情需要处理,大家看到的Face Robot demo只是软件的一小部分。毫无疑问,在Softimage、Special Projects和Blur工作人员的协作下,还有很多更精彩的内容出现。在其他3D软件领域也有很大改进的空间,我认为没有最后一道障碍。
是否有打算把别的一些产品加入到XSI里呢?
目前我们正在进行另外一两个项目的测试,以检验把rigging和animation加入到XSI的可行性。
你认为哪些特色最有实用价值?
一般而言,在这个行业里rigging工具最有用了。animation mixer功能强大;新Shape Manager有了很大改进,在进行shape animation时更为简单。我最喜欢的还是Scripted Operators工具,我并不是这个世界上最有天赋的编剧(在Blur也不一定是),但用它我还是可以把一些工作做得很好。噢,compositor也不错,还有很多其他有特色的工具!
哪些地方还需改进呢?
我们希望在particles工具和FX工具方面有所改进,这是现在最薄弱的环节。
在Max和XSI之间,最大的不同点在哪里?
最大的不同体现在对大量的网孔和复杂的rigs处理速度上。XSI可以高效率的处理大量复杂目标,具有非常好的“lazy eval”功能。
你是如何认识电影和游戏在视觉质量方面越来越接近的?你认为多长时间后他们能完全一样?
差距在渐渐的缩小,但是我不确定他们会完全的等同。
在这个产业里,除了要实现逼真的动作行为和面部表情外,还要面对哪些挑战?
我认为现在最大的挑战是不要成为自身成功的牺牲品。现在出现了很多以赚钱为目的3D电影,而且这种趋势愈演愈烈。我跟别人一样,喜欢那些制作精良的3D电影,但3D作为一个媒介还有很多其他的用途。现在的挑战是在CG失去现有的光环前,开创另一个新的流派。像Blur这样的工作室将领导下一次CG革命浪潮。
Blur在洛杉矶举行的Siggraph上放弃了很多优秀的合作伙伴,这是怎么回事?
Tim Miller可以告诉你更多有关那些合作伙伴的故事,但这也是Blur善待其员工的一种表现吧。也是一种真诚对待Blur、支持团队的方式。
给那些想成为动画师的学生一些好的意见吧!
以前说过了,但你想成为动画大师,就要把精力集中在动画上。如果真正吸引你的是character工作,就不要仅仅陷入精美的 models、rigs和mapping里;如果你想真正的制作出优秀的动画,就要清楚去表达。花在浮躁的CG界面、DVD商标上的时间越少,你成为一个优秀的动画师的速度就越快。
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Jeff Wilson, Animation Supervisor at Blur Studios.
当CG还不是主流文化时你是怎样迈进这个行业的呢?
我父亲是一个从事机械控制系统的工程师,所以当有VIC-20电脑的时候,我就接触它了。实际上,我父亲在那时用过很多电脑,但我最早操作的是康莫度尔牌子的,自从接触 Koala Paint后便开始喜欢上CG。那时我经常玩父亲带回家的CAD程序,对Corel DRAW1渐渐熟悉起来。在大学里,Amigas开始流行,我们的兴趣也开始表现出来。我的好友Jon Jordan跟我都密切关注着3D世界里的最新消息,我们给电脑装上Video Toaster系统以便我们使用Lightwave 3D。很荣幸,当3D工具开始应用的时候,自己能在最合适的时机学习这些软件。
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什么时候你下决心开始专攻3D动画的?
刚开始的时候,我们都从事3D,我从没想过做一个动画师。甚至当我进入游戏产业时,我也没有想过专攻动画。后来发现自己做的动画人物越来越多,在CG行业里我越来越喜欢它。我意识到不可能清楚CG行业里的每一件工作,我要把动画作的更加精致、美丽,让擅长其他工作的同行来完成剩下的任务吧。我想自己致力于动画制作已经有9个年头了。
如果你没有进入CG行业,那你现在会干什么工作呢?
很难说,我喜欢做很多事情。我想我在弹吉他吧,我的妻子会支持我的。
很显然在3D世界里面部表情的制作是最复杂的一部分,当你有一个好的计划后,对动画里的面部表情如何下手呢?一个好的动画表情都包含什么,说说你的诀窍?
这取决于设计风格。如果你要做一个现实风格的动画,你要认真处理细微皮肤的变化和肌肉纹理的运动,这不仅仅是姿势动作的开与关。面部表情的变化,需要皮肤跟下面的肌肉相互配合。一个点的运动就会引起一片区域的细微变化,你要时刻意识到这一点。有些动画师制作时并不考虑骨骼运动的相互配合,制作出的表情相当难看。当你笑的时候,嘴唇开始伸展,如果只是嘴角后拉、上翘,看起来很不协调,这时还有颊骨的运动,以及牙齿和齿根的动作配合。这都是生活常识,但很多动画师都不注意这些。我看到另一个问题,很多动画师把表情做的没有生气。生活中我们的表情总是在不断变化,除非在非常放松的情况下,即使在现实生活中接受突然打击时,面部肌肉也会有片刻的抽动。当我们表达自己的时候,面部表情会有很多细微的变化,这也是从表情中显现出幽默的原因。让我们的面部表情动起来,很长时间没有变化的表情是不自然、不协调的。
把动画原则应用到表情上,要把握怎样的一个度?
把这些原则牢记心中将会使你的动画创作充满乐趣。Overshooting, settling in, anticipation,以及有关制作所有面部表情的素材问题。当你制作现实风格的动画时,这些不会应用到挤压或拉伸方面,但这些原则确实描述了肌肉的运动。你的表情变化,定格一个姿势;眨眼睛,将预示着眉毛的动作。作为一个动画师,这些原理都要记在心里。
为什么要Blur重新制作面部表情呢?
Blur的面部表情显现出明显的年龄特征,这使得我们现实风格的面部表情跟其他的不在同一个质量层次上。并不是我们缺乏人才来制作,而是按照计划我们没有这么多的时间去做出这种动画。我们不得不使用动画捕获来赶时间,而pipeline因此造成裂纹。我们没有更好的工具来进行质量评估,我们求助于mocap、使用所有能用的面部表情软件、使用mocap素材库捕获目标,然后进行关键帧制作。结果,我们并没有因mocap而节省时间,动画师做着出力不讨好的工作但还是努力让它可行。我们不得不投入大量的工作时间来保证质量。
Blur是业内有名的3DSMax工作室,为什么你们决定使用XSI制作面部表情(pipeline)?
我们最初使用Max制作面部表情,但总是遇到各种困难。我们不得不放弃软件里其他工作以保证最小量的mocap数据运行,在Max里进行网孔变形也要占用大量的速度。最终,我们选择了XSI,我们需要的很多工具这里都有,速度也不成问题。但是我们选择XSI的最主要原因是当我们简要提出目标要求时,我们得到了Softimage专题项目小组(Special Projects team)的全力支持。
Blur的作品是如何从使用Softimage | Face Robot中获益的?
使用mocap获得的面部表情质量达到了一个新的水平。我们在X战警传奇2中所作的电影艺术工作比任何时候都好,工作效率直线上升。一个动画师用四个星期的时间制作10个人物6分钟的面部表情动作,平均起来每一秒钟的面部动作需要动画师一个小时的工作。这是使用旧版本的Face Robot,它还没有现在的一些新特色。我不知道使用旧的pipeline需要多少动画师,但我知道会因质量低而给我们带来很多痛苦。
可以说一下你在软件Face Robot研发过程中的作用吗?
我负责为Blur寻找软件解决方案,但很快认识到并没有一个合适的。因此我开始在XSI自定义rigs,Special Projects工作组以前也处理过关于表情的更复杂问题,我在合适的时间发现了需要的新工具。Blur变成Face Robot技术主要的测试基地,我有幸参加它的指导工作。我向他们提供大量的基于Blur快速生产周期的输入,告诉他们动画师需要做什么、喜欢怎么做。如嘴角需要更多的进行控制,我就告诉他们在那里放置更多的控制选项。这是我所经历的最激动人心的研发过程,配合相当默契。
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在研发Face Robot过程中,最困难的环节是什么?
没有任何工作很容易就能完成。每一个面都分担着压力。但是‘嘴唇’确实给我一个不小的挑战,它只是身体的一小部分,是一圈没有固定到骨骼上的肌肉,连接在别的肌肉上而浮动摇摆。它在牙齿外的随意伸张变形即可做出各种各样的动作表情,我们可以轻微的收缩嘴唇内部肌肉而完全改变口形。直到现在,没有镜子让我对照口形的变化,我很难制作出嘴唇表情的动画。
跟同类软件相比,Face Robot的优点在哪里?
它将节省你几天或上月来建立形体(shape)的时间,而且会给你满意的结果。当然,morping可用来创造出感人的动画,但是你需要大量的形体来支持动画连续的变化,管理如此多形体的keyframe(关键帧)自然也是一种挑战。如果你进入‘肌肉’系统,精确的控制模拟结果也是相当的耗费时间。Face Robot优点在于你可以快速定义一个区域组织的变形方式,然后通过少量的动画按钮即可控制整个区域。你可以花一两天就能建立面部表情,而且具有相当好的质量;你可以在作品早期就进行动画渲染,这就意味着你有更多的时间来润饰keyframe,这就是关键所在。
Face Robot怎样帮助一个有经验的动画师进行下一步的动画操作呢?
它使你集中精力处理动画,使最终的动作行为更加逼真。你可以在希望做表情的地方放置一些控制,使皮肤在这些控制中运动起来更加自然。而不用花时间手动处理这些形体来使皮肤看起来如何协调,你只需告诉皮肤在控制运动的时候进行怎样的行为即可。如果你不喜欢这样,还可以改变它。即使优秀的动画大师也会遇到挑战,特别是在工期紧张的时候。有天赋的动画师也要把精力放在动画行为的主要环节上。Face Robot是他们集中精力致力于他们擅长的部分,而不用担心皮肤从他们设置keyframe上走样。
在介绍了Face Robot后,那最后一道障碍是什么?
面部表情还没完成呢!在这里还有很多复杂的事情需要处理,大家看到的Face Robot demo只是软件的一小部分。毫无疑问,在Softimage、Special Projects和Blur工作人员的协作下,还有很多更精彩的内容出现。在其他3D软件领域也有很大改进的空间,我认为没有最后一道障碍。
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是否有打算把别的一些产品加入到XSI里呢?
目前我们正在进行另外一两个项目的测试,以检验把rigging和animation加入到XSI的可行性。
你认为哪些特色最有实用价值?
一般而言,在这个行业里rigging工具最有用了。animation mixer功能强大;新Shape Manager有了很大改进,在进行shape animation时更为简单。我最喜欢的还是Scripted Operators工具,我并不是这个世界上最有天赋的编剧(在Blur也不一定是),但用它我还是可以把一些工作做得很好。噢,compositor也不错,还有很多其他有特色的工具!
哪些地方还需改进呢?
我们希望在particles工具和FX工具方面有所改进,这是现在最薄弱的环节。
在Max和XSI之间,最大的不同点在哪里?
最大的不同体现在对大量的网孔和复杂的rigs处理速度上。XSI可以高效率的处理大量复杂目标,具有非常好的“lazy eval”功能。
你是如何认识电影和游戏在视觉质量方面越来越接近的?你认为多长时间后他们能完全一样?
差距在渐渐的缩小,但是我不确定他们会完全的等同。
在这个产业里,除了要实现逼真的动作行为和面部表情外,还要面对哪些挑战?
我认为现在最大的挑战是不要成为自身成功的牺牲品。现在出现了很多以赚钱为目的3D电影,而且这种趋势愈演愈烈。我跟别人一样,喜欢那些制作精良的3D电影,但3D作为一个媒介还有很多其他的用途。现在的挑战是在CG失去现有的光环前,开创另一个新的流派。像Blur这样的工作室将领导下一次CG革命浪潮。
Blur在洛杉矶举行的Siggraph上放弃了很多优秀的合作伙伴,这是怎么回事?
Tim Miller可以告诉你更多有关那些合作伙伴的故事,但这也是Blur善待其员工的一种表现吧。也是一种真诚对待Blur、支持团队的方式。
给那些想成为动画师的学生一些好的意见吧!
以前说过了,但你想成为动画大师,就要把精力集中在动画上。如果真正吸引你的是character工作,就不要仅仅陷入精美的 models、rigs和mapping里;如果你想真正的制作出优秀的动画,就要清楚去表达。花在浮躁的CG界面、DVD商标上的时间越少,你成为一个优秀的动画师的速度就越快。